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    游戏版号饥渴成疾,腾讯、网易“出海”求生
    文/范?#33021;?/span>浏?#26469;?#25968;:
    随着国内游戏市场增速下降、竞争加剧,加之游戏总量调控政策,只有走精品化路线的游戏公司才能拥有未来,同时,海外市场也在从战略目标成为必备生存技能。

      距离游戏版号“开闸”不到两个月,2月20日,路透社消息称,由于大量游戏版号积压等待审批,国家新闻出版署已要求地方新闻出版局停止提交新?#21482;?#28216;戏的版号审批申请。该消息传出,无疑又为?#26434;?#22238;温的游戏行业增添了变数。2月21日,《商学院》记者从广东省委宣传部出版处了解到,广东省正常接受新游戏版号申请材料,至于这些材料是否暂停审批要“以中宣部出版局消息为准”。

      2018 年 3 月,游戏版号暂停发放,在此后的275天里,游戏行业进入?#25628;?#23506;凛冬,中小公司纷纷降薪、裁员甚至出现倒闭?#20445;?#22823;公司如腾讯、网易游戏业绩增速下滑、股价受挫。尽管2018年12月底游戏版号重?#36335;?#25918;,行业迎来?#35828;?#24453;已久的好消息,但由于获批的版号数量较少,对不少企业来说,这个“冬天”仍然没有过去。

      当下版号审批遇阻,在激烈的竞争和强监管下,一方面推动游戏公司走精品路线,一方面倒逼游戏公司纷纷出海竞争。?#26434;?#24040;头和中小游戏公司来说,生存策略也将发生变化。整体来看,游戏行业的全面回暖之日或仍需时日。

      中小公司面临洗牌,大厂靠“存货”支撑

      广州科?#19979;?#32858;集了近千家大大小小的游戏公司,最有名的当属网易、三七互娱等企业,见证了广州游戏产业蓬勃发展和繁荣阶段。但孰料政策生变,版号停发的半年时间里,科?#19979;?#19968;带大量游戏公司倒闭或裁员。

      原本在科?#19979;?#19968;家中小型游戏做UI设计的?#29992;?#28009;(化名)有深刻体会。两三年前在游戏行业如火如荼时,他羡慕进入游戏公司的同学拿着比自己高3、4倍的薪水,决心辞去中山市某国企的安稳职位,到培训班学习了几个月UI设计,投身到游戏大潮中。没想到入职才半年多,公司就传出裁员消息,人心惶惶,年前他失去了入行的第一份工作。

      “当时也没想到版号问题会直接影响到我们,?#20064;?#35828;我们部门是新项目,属于非七大类(不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类等休闲益智的“七大类”游戏),不容易拿到版号,打算把整个项目拿掉。”?#29992;?#28009;告诉《商学院》记者。

      一位科?#19979;?#30340;房产中介告诉《商学院》记者,以前每年毕业?#23613;?#27714;职季,都有大量毕业生涌入这里,但2018年以来,租房的年轻人明显少了。“我们的生意也直接受?#25509;?#21709;,降了起码三成以上。”

      不仅中小游戏公司受到直接冲击,大公司也被波及。网上传出网易游戏杭州部门进行大规模裁?#20445;?#24182;有拿到offer的应届毕业生称?#26434;?#26399;刚满却以“?#35745;?#19981;及格”为由“变相裁员”,但随后官方很快进行了辟谣,称网易裁员的消息为谣言,现网易各事业部正在大规模招聘。

      网易游戏一位员工对《商学院》记者表示,头部公司本身有长期的项目积累和版号库存,因此暂时没有感受到明显的影响,公司各项目?#22270;?#21010;都在正常进行当中。在新下发的五百多个版号中,网易仅有《战春秋》一款游戏入围。

      对此三七互娱创始人李逸飞认为,各家消耗的依然是过去已经立项并完成审批,再进行测试调整的产品,但储备产品的消耗是有时效的,如果政策调整期过长必会受?#25509;?#21709;。

      自2018年12月底游戏版号审批重启以来,已下发版号538个。距离游戏版号暂停将近一年,游戏版号审批后一度进入常规化阶段,但相比起过去每个批次的数量明显减少,2016 年 11 月至 2018 年 3 月,在游戏版号审批暂停前,每月版号的批复数量在500~1300款之间。

      2019年2月15日,原国家新闻出版广电总局官网发布?#35828;?#20845;批共91个游戏版号名单,获批的出版和运营单位以中小公司为主,腾讯、网易再?#28909;毕?#20013;宣部出版局?#26412;?#38271;冯士新在2018年12 月表示,由于游戏版号申请存量较大,还需要一段时间才能消化完。

      如今,总局要求地方新闻出版局停止提交新?#21482;?#28216;戏的版号审批申请的消息传出,虽尚未得到官方消息无疑又为?#26434;?#22238;温的游戏行业增添了变数。

      事实上,版号政策趋严,也殃及到互联网巨头的业绩和股价。

      根据腾讯公布的第三?#24452;?#36130;报,网络游戏收入为258.13亿元,同比下降4%,占总营收的比重为2015年以来的最低值。国金证券分析师裴培在研报中指出,目前制约腾讯业绩最大的因素是游戏行业的监管,“?#32422;?rdquo;游戏《绝地求生》迟迟未拿到版号,商业化变现受困。

      从2018年3月至10月,腾讯控股股价暴跌超过38%,市值蒸发超过13000元亿人民币,?#20048;?#21019;近五年新低;网易股价下跌近30%,股价从超300美元跌破185美元,?#24179;?#33136;斩。2月15日第六批获批版号下发,腾讯、网易再?#28909;毕?#33150;讯当日股价小幅下跌2.34%,美股网易16日股价跌5.61%。

      春节前夕,三七互娱发布业绩修正预告,宣布受游戏版号限制、行业增速下滑等因素影响,子公司上海墨鹍的主要游戏在2018年第四?#24452;?#26410;能上线并产生收入及利润,经营业绩低于预期,2018年度归属于上市公司股东的净利润预计比上年同期下降38.29%~29.04%。

      根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联?#25103;?#24067;的《2018年中国游戏产业报告》(下称“《报告》”)显示,2018年中国游戏市场实际销售收入增长率却呈现了明显下滑态势,从2008年的72.5%降至2018年的5.3%。

      裴培指出,版号恢复只是市场情绪的拐点,不一定是游戏行业基本面的拐点。游戏行业仍将面临总量控制、未成年人保护、内容审核趋严等紧张的监管环?#22330;?#20182;认为,主管部门很可能对“换皮”手游加?#21487;?#26680;,甚至引入对游戏版本升级的重新审核机制,这样看来,中国游戏市场很难在 2019 年实?#30452;?#21457;性增长,增速只会有温和地回升。

      行业集中度提升,未来拼“精品化”

      游戏观察家丁鹏认为,随着版号紧缩、行业红利流失,越來越多的中小公司不得不投靠大公司或承接大公司的外包工作,游戏行业的集中度将愈发明显。

      这样的情绪首?#30830;从?#22312;一级市场上。一位前腾讯产品经理、现在某知名风险投资机构任职的投资人顾海(化名)在关注泛娱乐领域。他向《商学院》记者表示,从2018年开始就不怎么看游戏的项目了,“前两年投游戏公司,要么因为版号问题面临生?#26469;?#20129;,要么干脆转型做区块链了。”顾海说,“国内行业的?#35797;?#34987;两大巨头所垄断,加上现在政策环?#24120;?#24456;少有新生代公司能够通过游戏研发上市,能卖给大公司已经算是不错了。”

      但张毅对此有不一样的看法。他认为,从目前版号发放的情况来看,主要还是优先给到中小公司,而腾讯、网易几?#28909;毕?#36825;表明有关部门已经看到了行业所面临的问题,对中小公司给予更多地关注和扶持,有助于打破头部?#35797;?#38598;中的局面,激发行业的活力。

      张毅表示,在以前版号限?#24179;?#23569;的时候,腾讯、网易等龙头公司可以做许多游戏,试错成本相对较小,通过大?#28212;?#28216;产品用以抢占市场。在版号限制后,这种策略将遭遇瓶?#20445;?#27599;一款游戏都必须是精品。

      “精品化”趋势成为行业一大共?#19969;?#36807;去游戏行业靠抄袭、投机取巧的时代恐怕一去不复返。一位在游戏行业工作十年的“老兵”对《商学院》记者说:“淘汰掉的是盗版、换皮、棋牌、?#28212;?#37327;取胜的公司,这些肯定会陆续被市场淘汰。相反,一些有自己产品思路的工作室,在垂直细分领域建立了自己的优势,未来会有很大机会。现在总量调控政策实际上与行业大趋势是一致的,未来游戏行业必定是全面精品化的。”

      三七互娱也提出,公司始终走“精品化”道路,坚信“精品才是支撑公司长久运营的内生动力”,在每一个业务板块实施“精品研发+长线发行”的体系。

      2019,出海正当时

      面对国内尚未解冻的大环?#24120;?#20013;国游戏公司盯上了海外市场。出海成为大公司的战略“必选项”,而?#26434;?#19968;些小公司来说,出海几乎成为生存的唯一出路。

      李磊是一位来自?#26412;?#30340;游戏创业者,2018年上半年之前公司还在做一些RPG(?#24039;?#25198;演类)游戏的开发,但由于迟迟拿不到版号。2018年11月,他选择把目光移向海外,做起了面向海外市场的小游戏开发,主要收入来自付?#21387;?#21578;。

      像李磊这样被迫转型的小工作室团队有许多,“身边到处都是因版号受困的团队,你说‘出海’热,其实都是被版号倒逼的。做商业化产品肯定还是国内比较好。”他对《商学院》记者表?#23613;?#38754;对海外市场,李磊不担心竞争会过热,至少近两年供需关系还是比较健?#25285;?#37325;要的是能否有自己独特的产品思路。

      大公司“出海”的步伐也越来越紧?#21462;?#33150;讯游戏把美国和亚太地区作为出海“大本营”,进行投资和布局;网易选择深耕日本市场,《荒野行动》连续数月成为中国“出海”收入最高的手游;《完美世界》在美国、法国、韩国、日本等20多个国家设有海外分支机构,以帮助游戏研发实?#30452;就?#21270;。巨人网络于近期公布了“郑和出海计划”,从巨人网络给到《商学院》记者的回复来看,巨人网络已经完成海外团队的搭建,将在今年正式发力手游“出海”业务。

      三七互娱方面则表示,目前公司海外业务收入占公司游戏业务收入15%左右,将把海外业务作为未来重要的增长点。在巩固中国港澳台、东南亚、韩国市场竞争优势的同时,进一步深耕日本、欧美市场。2019年的目标是把海外业务的营收占比提高到20%。

      根据《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年上半年,中国网络游戏收入1050亿元,增幅5.2%。与此同时,网络游戏海外市场实际销售收入达到 95.9 亿美元,同比增长 15.8%。

      伽马数据创始人王旭认为,随着国内游戏市场增速下降、竞争趋于白热化,海外市场自然会成为企业下一步发展的重要方向。昆仑万维CEO?#36335;?#22312;公开场合甚至表示“出海已经不是游戏厂商所谓的战略目标,而是必备的生存技能。”

      张毅对中国游戏“出海”展现出了一定信心,他认为从目前来看,出海?#20889;?#20110;红利期,机遇大于挑战。“中国互联网产品的应用在全球占据优势,游戏又是特别讲?#30475;?#24847;的产业,中国元素、中国风在海外非常受?#38431;?rdquo;

      但是,中国游戏企业在海外将面对“文化适应性”的问题,由于国情、历史文化的不同,要做出国外?#27809;?#25509;受度高的产品并非易事。另外,如何避免政治文化方面风险,比如一些宗教、种族主义敏?#20889;?#31561;等,也是企业要考虑的一大问题。

    2019-03-03
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